이번 조사는 전국 초(4~6학년)·중·고등학교에 재학 중인 청소년 6514 명을 대상으로 휴대전화, 인터넷, 온라인 채팅, 인터넷 커뮤니티, 온라인 게임, 텔레비전 등 청소년들의 매체 이용 현황, 개인 특성 및 배경 요인 등에 대해 설문조사 방식으로 실시됐다.
▲주요 매체별 이용 행태
청소년 스마트폰 보유율은 1년간 급증(’10년 5.8% → ’11년 36.2%)했다. ’07년 68%였던 청소년 휴대전화 보유율은 지난 5년간 20%p이상 상승해 ’11년 90.1%로 나타났으며 휴대전화 집착 정도가 심한 비율은 여학생이 13%로 남학생 6%의 2배 이상으로 나타났다.
온라인게임을 가장 많이 이용하는 시간대는 평일 저녁 7시~9시, 주말 오후 1시~4시이며, 67%의 청소년은 온라인게임에 대해 부정적으로 인식하고 있었다. 온라인게임을 부정적으로 인식하는 주된 이유는 폭력성(47.4%)과 선정성(9.3%) 때문인 것으로 나타났다. 그러나 밤 12시 이후에도 적지 않은 청소년이(12시-1시 : 6.2%, 1시-2시 : 2.3%) 온라인게임을 이용하는 것으로 조사됐다.
온라인 채팅 경험 비율은 남학생(44.4%)보다 여학생(53.6%)이 높으며, 학교급 별로는 중학생(53.7%)고등학생(47.1%)→ 초등학생(42.8%) 순이다. 온라인 카페(동아리)에 가입해 본 비율 역시 남학생(49.9%)보다 여학생(61.1%)이 높고, 남학생은 주로 게임 관련(74.2%), 여학생은 팬클럽 관련 동호회(49.0%)에 참여했다.
▲개인 특성 및 배경변인에 따라 온라인게임 이용 습관 차이
자존감이 낮은 청소년일수록 게임 이용 경험율이 높으며(50.7%→61%), 게임이용 시간에도 차이(90분→108분)를 나타냈다. 또래 친구들이 거의 매일 게임을 하는 청소년의 경우 그렇지 않은 청소년에 비해 평균 게임이용시간이 평일은 3.7배, 주말은 4.2배 이상이었다.
▲디지털 매체 주요 소비층은 중학생
하루 평균 온라인 게임 이용 시간이나 텔레비전 시청 시간은 중학생이 초등학생이나 고등학생에 비해 길었다.
한경닷컴 키즈맘뉴스 이승연 기자 (lsy@kmomnews.com)
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