국내 3~4세 미디어 사용 WHO 권고보다 3배 높아
국내 아동의 미디어 사용 시간이 세계보건기구(WHO) 권고보다 3배나 긴 것으로 나타났다. 한국언론진흥재단이 6일 발표한 '2023 어린이 미디어 이용 조사' 보고서에 이러한 내용이 언급됐다. 조사에 따르면 지난해 만 3∼4세 아동이 TV, 스마트폰, 태블릿PC, 컴퓨터 등 미디어를 사용하는 시간은 하루 평균 184.4분이었다. 반면 WHO 2∼4세의 미디어 사용 시간을 하루 1시간 이내로 할 것을 권고하고 있다. 국내 3∼4세 아동이 WHO의 권고 기준 대비 3배나 오래 시청한다고 볼 수 있다. 연령대별로는 7∼9세가 196.9분으로 가장 길었고 5∼6세가 169.0분으로 가장 짧았다. 2020년 조사 때는 3∼9세 아동의 하루 평균 미디어 이용 시간이 284.6분이었다. 가장 많이 이용하는 미디어는 스마트폰이었다.기기별 이용률은 ▲스마트폰(77.6%) ▲스마트TV(65.6%) ▲태블릿PC(57.1%) ▲컴퓨터(24.7%) ▲일반TV(17.1%) ▲게임 콘솔(16.6%) ▲인공지능 스피커(12.3%) 등의 순이었다.3∼9세 어린이의 75.3%는 유튜브를 이용하고 있으며 이들 아동의 하루 평균 유튜브 이용 시간 83분으로 조사됐다. 어린이 17.6%는 온라인 동영상을 제작한 경험이 있었으며 그 비율은 7∼9세 아동의 경우 23.9%로 더 높았다.보호자가 어린이에게 스마트폰 이용을 허락하는 가장 큰 이유는 '아이의 스트레스 해소·기분전환'(50.8%)이었으며 '아이가 할 일을 다 하거나 말을 잘 들었을 때의 보상'(38.5%)이 뒤를 이었다. 보호자가 다른 일을 하는 동안 아이에게 방해받지 않기 위해 허용한다는 답변도 18.3%였다.이번 조사는 전국에 거주하는 만 3∼9세 어린이의 보호자 2675명을 상대로 작년 10월 26일∼12월 8일 실시됐다. 표본오차는 ±2%
2024-02-06 18:11:46
"애들도 보는데..." 유튜브 '술방', 조치는?
유튜브와 온라인 동영상 서비스(OTT)에 음주 장면이 나오는 일명 '술방'(술+방송)이 늘어나면서 정부가 이를 제재하고자 미디어 가이드라인을 개정했다. 보건복지부와 한국건강증진개발원은 29일 '미디어 음주 장면 가이드라인'을 기존 10개 항목에서 12개 항목으로 늘려 개정했다고 밝혔다. 새롭게 추가된 항목은 '음주 행위를 과도하게 부각하거나 미화하는 콘텐츠는 연령 제한 등을 통해 어린이와 청소년의 접근성을 최소화해야 한다. '경고 문구 등으로 음주의 유해성을 알려야 한다' 등 두 가지다. 유튜브나 OTT에는 유명 연예인이나 인플루언서(사회적 영향력이 큰 사람) 등이 진행하는 술을 주제로 한 방송이 지속적으로 늘고 있다. 이런 방송은 사실상 연령에 상관없이 누구나 접근할 수 있어 어린이나 청소년이 음주에 대한 왜곡된 인식을 가질 수 있다는 비판이 나온다. 복지부 관계자는 "새로운 가이드라인은 유튜브와 OTT를 고려해 만든 것"이라며 "유튜브 등에서 음주 장면이 많이 등장하는데, 법으로는 규제할 수 없으니 자율적 자제를 촉구하는 뜻에서 개정했다"고 설명했다. 복지부와 건강증진개발원은 개정 가이드라인을 30일 서울 용산구 백범김구기념관에서 열리는 '음주 폐해 예방의 달' 기념행사에서 공식 발표한다. 향후 가이드라인을 활용해 콘텐츠 제작 단계부터 음주 장면을 최소화할 수 있도록 방송국과 인플루언서 및 크리에이터(제작자) 소속사 협회, 콘텐츠 제작 관련 협회 등과 협업할 계획이다. 한편 '안전한 음주는 없습니다'를 주제로 열리는 올해 음주 폐해 예방의 달 기념행사에서는 어린이·청소년 음주 진입 차단 사업을 통해 폐해 예방 문화를 확산한 서울 광진구 보건소
2023-11-29 16:04:02
12세이하 어린이 미디어 이용 유튜브·OTT 1·2위…3위는?
초등생 이하 어린이들이 미디어를 이용할 때 유튜브, OTT 다음으로 온라인 게임을 선호한다는 설문조사 결과가 나왔다. 영어교육 전문기업 윤선생이 지난 10월 10일부터 16일까지 미취학 및 초등학생 자녀를 둔 학부모 542명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 만12세 이하 어린이의 미디어 이용 시간이 학습 시간의 1.2배를 넘는 것으로 나타났다. 미디어 이용은 하루 평균 1시간 42분, 가정 내 학습은 하루 평균 1시간 25분 하는 것으로 조사됐다. 이번 조사에서 미디어 이용 시간은 단순히 휴식, 취미, 오락의 목적으로 미디어를 시청 및 이용하는 시간을 의미하며, 인터넷 강의 같은 학습 목적의 미디어 이용은 제외됐다. 반면, 학습 시간은 숙제, 개인 학습 등을 위해 집에서 학습하는 시간을 뜻하며 학교나 학원에서 학습하는 시간은 포함되지 않았다. 응답자들에게 평일과 주말로 나누어 자녀의 미디어 이용 시간을 물어본 결과, 평일(공휴일 제외)에는 1일 평균 1시간 32분(92분), 주말(공휴일 포함)에는 2시간 8분(128분)으로 집계됐다. 학교에 가지 않아 비교적 여유가 있는 주말에 미디어를 많이 이용하게 되면서, 평일과 주말 사이 36분이라는 큰 격차를 보였다. 미디어 이용 시간은 소득 형태에 따라 차이를 나타냈다. 맞벌이 가정의 자녀는 평일 1시간 35분(95분), 주말 2시간 10분(130분)으로 나타났고, 외벌이 가정의 자녀는 평일 1시간 28분(88분), 주말 2시간 4분(124분)으로 조사돼 평일과 주말 모두 맞벌이 가정 자녀가 미디어를 더 많이 이용하는 것을 알 수 있었다. 자녀가 미디어 이용 시 주로 하는 활동(복수응답)으로는 ‘유튜브, 아프리카TV 등 동영상 스트리밍 채널 시청’(80.1%)이 1위를 차지했다. 다음으로
2023-10-25 09:51:02
2023 크리에이터 미디어 신직업 발굴·육성 사업 교육생 모집
한국전파진흥협회는 과학기술정보통신부와 함께 최근 국내 크리에이터 미디어 산업 활성화로 나타나는 융합 신직업 발굴 및 인재 양성을 위해 올해 새롭게 '2023년 크리에이터 미디어 신직업 육성 사업' 교육생을 모집한다고 밝혔다. 본 사업은 향후 성장 가능성이 높은 크리에이터 미디어 산업 유망 직업을 선정하여 직무 분야별 특화교육과 취·창업 연계를 지원하는 사업이다. 현재 교육생을 모집 중이며 신청 기간은 7월 5일부터 7월 31일 오후 3시까지다. 모집 분야는 ▲크리에이터 미디어 광고 컨설턴트 ▲커머스 크리에이터 ▲크리에이터 미디어 데이터 분석가 등 3개 분야로 총 45명 이내로 선발할 계획이다. 나이나 지역, 취업여부 등에 대한 제한조건이 없으며 사업 일정에 성실하게 참여 가능한 자라면 누구나 신청 가능하다. 사업에 선정된 교육생에게는 실무 툴 활용 교육 등의 이론교육과 실제 기업에서 진행되는 프로젝트에 참여하여 현업을 경험할 수 있는 실습교육이 제공된다. 교육이 끝난 뒤에는 포트폴리오 제작 및 취·창업 컨설팅 등과 함께 수료증과 교육 지원금이 지원되며, 실습 교육에 참여한 크리에이터 미디어 기업 10여개 에서 최종 채용으로 이어질 수 있는 기회도 주어진다. 이를 통해, 빠르게 변화하는 크리에이터 미디어 산업 현장에서 나타나는 전문영역 수요에 발맞추어, 현장 맞춤형 인력을 양성하고 신규 일자리 창출 및 산업 경쟁력 강화로 이어질 것으로 기대된다. 한편, '2023년 크리에이터 미디어 신직업 육성 사업' 공고 및 접수 방법은 한국전파진흥협회 및 1인미디어콤플렉스 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 키즈맘 뉴스룸 mikim@kizmom.com
2023-07-17 14:14:50
"MZ는 무책임·개인주의" 진짜일까?...남용 경계
미디어에서 그려지는 MZ세대의 모습은 조직에 융화되지 못하고 무책임한 개인주의적 성향에 자신의 이익만을 추구하는 경향이 있지만 실제 사회에서는 그렇지 않으며 MZ도 다양한 유형이 있다고 분석한 논문이 나왔다.서강대 호규현 신문방송학과 박사과정과 심승범 석사, 조재희 지식융합미디어학부 교수는 지난달 한국언론학보에 실린 논문 '정말 MZ세대 직원은 까다로운 개인주의자일까? 미디어에서 묘사된 MZ세대 조직원 특징에 대한 당사자의 주관적 인식연구'에서 이같이 밝혔다.27일 이 논문에 따르면 조직 소속이거나 소속됐던 적이 있는 M세대(1980~1994년 출생) 11명, Z세대(1995~2010 출생) 11명 등 총 22명을 심층 인터뷰한 결과 이들이 조직·직업에 대해 가진 가치와 조직문화에 순응하는 정도는 다양한 양상을 보였다.연구팀은 심층 인터뷰를 통해 MZ세대 개념 동의 여부, 직업에 대한 가치, 조직에 대한 인식을 기준으로 MZ세대가 크게 6가지 유형으로 나뉜다고 봤다.유형-Ⅰ에 속하는 응답자는 "MZ세대에서 개인주의적 성향이 전보다 좀 더 나타나고 있는 것 같기는 하지만 전부 개인주의 성향이라는 평가에 동의하기 어렵다"며 미디어에 비친 MZ세대 개념에 부정적 인식이 가장 강했다.또 MZ세대가 직업이 삶의 중요한 가치라 생각하거나 개인의 정체성을 보여준다고 여기지 않아 직업의 의미를 저평가했고, 조직을 개인의 성장을 위한 도구로 인식했다.조직충성도는 낮은 반면 조직에 충성하는 것은 이익이 된다고 보기 때문에 필요에 따라 조직에 대한 충성 여부를 판단하는 것으로 분석됐다.유형-Ⅱ는 MZ세대 개념에 대해 어느 정도 동의하지만, 부풀려졌다고 평가했다. 다만 직업은 삶
2023-03-27 10:10:01
노래들으며 게임하는 '멀티태스킹', 장시간 TV시청보다 아이에게 해로워
긴 시간동안 미디어에 노출되는 것보다 스마트폰 노래를 들으며 컴퓨터로 게임을 하는 식의 '멀티태스킹' 행위가 아동 정신건강에 더 해롭다는 연구결과가 등장했다.19일 과학계에 따르면 룩셈부르크 대학교 페드로 카르도주 레이치 부교수 등이 함께 한 국제 연구진은 아동의 미디어 사용 행태와 정신 건강, 학업 성취 등 연관성을 밝힌 논문을 지난 17일 개학술지 '플로스 원'(PLOS ONE)을 통해 발표했다.연구진은 스위스 제네바 교외에서 한 공립 초등학교에 다니는 8세~12세 학생 118명(남학생 61명, 여학생 57명)과 이들의 부모를 상대로 설문 조사를 해 이같은 내용을 연구했다.그 결과 성별에는 상관없이 연령이 올라갈수록 미디어 소비 시간이 증가했고, 동시간에 사용하는 미디어 개수도 늘어나는 것으로 나타났다.또 8세의 평균 미디어 소비 시간은 4시간 28이었으며 12세의 경우 8시간 14분으로 측정됐다.일반적인 생각과 달리 게임은 이용 시간이 늘면 심리 고통 측정 지표가 낮아지는 등 아동의 정신 건강에 일부 긍정적인 작용이 일어나기도 했다고 연구진은 부연 설명했다.단, 미디어와 아동 정신 건강의 연관성을 분석하는 과정에서 이들이 이용하는 미디어의 종류, 사용하는 상황 등을 복합적으로 고려해야 한다고 연구진은 조언했다.이들은 "미디어 이용 시간을 줄여야 한다는 주장은 흔하다"며 "이번 연구는 단순한 미디어 시청 시간뿐만 아니라 사용되는 미디어 유형과 소비 방법이 함께 고려돼야 함을 보여준다"고 말했다.김주미 키즈맘 기자 mikim@kizmom.com
2021-11-19 17:47:35
청소년 미디어 융합예술 체험 공간 '서울예술교육센터' 개관
서울문화재단이 청소년을 위한 미디어 융합예술 교육 공간인 '서울예술교육센터를' 신용산역 인근에 개관한다고 26일 밝혔다. 이 센터는 용산센트럴파크해링턴스퀘어(용산구 서빙고로 17) 센트럴파크 1층과 공공시설동 5·6층에 전체 면적 4천26㎡ 규모로 자리한다. '10대들의 삶이 예술과 만나는 모든 것에 함께 한다'는 취지의 예술교육을 제공한하며 글·그림·책·사진 작...
2021-03-26 09:52:13
교육부, 초등 5~6학년용 '미디어 리터러시' 콘텐츠 보급
교육부는 초등국어교과서 보완을 위해 '미디어 리터러시' 콘텐츠를 개발· 보급한다고 22일 밝혔다. '미디어 리터러시'란 미디어가 생산하는 정보와 문화를 비판적으로 이해하고, 자신의 생각을 미디어로 표현 ᠊ 소통하는 능력을 말한다. 이번에 개발한 '슬기롭게 누리는 미디어 세상' 콘텐츠는 학생 참여 중심의 미디어 리터러시 교육을 지원하고, 기존의 서책형 교과서가 지닌 한계를 보완한다. 초등...
2020-04-22 10:15:01
'무서운 뉴스' 본 아이, 어떻게 달래나
언론 보도는 세상을 접하는 좋은 창구지만 아이들이 보기엔 때로 너무 자극적인 것 같다. 하지만 자녀가 언제까지나 유튜브와 또래 아이들의 뜬소문 만으로 세상 소식을 알아가도록 놔둘 수도 없는 노릇이다. 내 아이는 언론을 언제부터, 어떻게 접하면 좋을까. 뉴욕 타임즈 기고가 폴 언더우드는 최근 미국의 여러 아동 교육 전문가들과 함께 아동 대상 미디어 교육의 방법을 논의하고 그 내용을 뉴욕 타임즈 육아(parenting) 섹션에 게재했다. 해당 토...
2020-01-14 15:52:18